【振り返り】ウデマエXまでのKGI・KPIを設計してみる
ロングブラスターでウデマエXになるまでのKGI・KPIを設計してみた。
ホコ・ヤグラ・アサリ・エリアそれぞれの種目別に、細かい指標が存在しそうだけど、一旦無視して設計してみる。
KGI
最も重要になりそうな指標は、ウデマエ。
ウデマエXを目指してガチマッチに取り組んで行く。
KPI
ウデマエの上昇に関わってくる変数を考える。
おおよそ勝率を60%程度にしておくと、ウデマエゲージをキープしつつ、ウデマエ上昇していけるらしい。
ウデマエ上昇に必要な勝数は、10くらい。10で仮置きしておく。
勝率60%なので、負けてもいい試合数は4試合ということになる。
ゲージ割れしない最大試合数を3とすると、必要試合数は、多くて13試合。
全試合でノックアウトがないとすると、1試合あたり5分なので、ウデマエ上昇には、全試合で5x13=85分必要となる。
(一つのスケジュールが終わらない程度の時間である)
どのスケジュールのガチマッチに取り組むのかを予め決めておいて、決まった時間を、ガチマッチに投下していくのも良いかもしれない。
試合ごとのKPI
個人のKPI
勝つために必要な指標を考える。
かなりわかりやすい指標としては、キル・デスがある。
キルレート(1デスあたりのキル数)が2ぐらいあれば十分。
目標キルレートは2とする。
試合中はキルレートだけに集中しておくと、イライラが溜まりにくい。
キルレートを維持しても負けてしまうなら、仕方ないと割り切る。
自分のやるべき仕事をきちんとできているのかどうかを計る上でも、キルレートの確認は重要。
試合中、デスするごとに、前回生存中のキル数をカウントしておく。
チームのKPI
チームにどれだけ貢献できたかを計る指標として、チームのKPIを定めておく。
キルアシストや、味方を死なせない立ち回り、味方と協力しての打開がどれだけできたかを考察する上での材料にする。
使える数値としては
- チーム平均キル
- チーム平均デス
- チーム平均キルレート
が代表的である。
勝敗と、チームのKPIの相関を調べてみて、目標数値をどのようにおくかを考える。
使用ツール
ikaWidget2というスマホアプリが便利なのでこれを使う。