ガチマッチにおけるロングブラスターの立ち回りについて
先週、スプラ2を垢バンされてしまい、来週までガチマッチに潜れない、いかきょうです(涙)
対戦ができないなら、今のうちに戦略を練りに練っておこう!ということで、
ガチマッチにおけるロングブラスターの立ち回りについて、考えたことをまとめておこうと思います。
1年ぐらいプレイした現在のウデマエ
記事を執筆している2019年3月時点で、
僕のガチマッチのウデマエは以下のような感じです。
僕がSplatoonというゲームを始めたのは、1年ほど前の2018年2月なので、プレイし始めてからおよそ1年ぐらいが経過しました。
スプラ1はプレイしたことがなく、スプラ2からスプラトゥーンを始めた勢になります。
始めて1年ぐらいは、あまり考えてプレイしておらず、
「スプラトゥーンたのしいいいいいー!!!!\(^o^)/」
てな感じで、本能的にプレイしてきました。
勝つための方法を考えながらプレイするようになってきたのは、ここ1ヶ月ぐらいの話です。
A帯を抜けてS帯に入ったあたりから、勝率が伸び悩んできました。
そこから
「スプラトゥーンというゲームの勝ち方を考える必要があるな(´Д`)・・・」
と感じ始めて、
考えた戦略をアウトプットする場として、このブログが生まれました。
目標としているのは、もちろんウデマエXです!!!(全種目!!)
いろんな記事を読んでみた
幸いなことに、スプラトゥーンはファンがとても多くて、
アクティブなプレイ人口がとても多いゲームです。
僕と同じような気持ちで、過去にウデマエXを目指して、
試行錯誤をされた方のブログや、
ルール別・ステージ別での、勝ちやすい動き方についての解説記事が、
インターネットの海に、沢山ころがっています。
まずは、手当たり次第、それらを読んでみることにしました。
※読んだ記事の一覧は、本記事の最後にまとめておきます
ガチマッチの立ち回りのポイント3つ
たくさん記事を読んでみた結果、ガチマッチでウデマエを上げていくための立ち回りは、だいたい3つにまとめられそうだな、と思ったので、いかきょうなりに考えた立ち回りのポイントをまとめておきます。
武器・ステージを知る
勝負の結果は、準備の段階でほとんど決まっている、と言われるように、対戦前にやっておける準備を最大限おこなっておくことで、勝てる確率がぐんと上がります。
具体的には
- 使用する武器の特性(長所・短所)を知っておく
- 使用する武器を自在使えるようになっておく(メイン・サブ・スペシャルを使いこなす)
- 相手の武器のタイプ別(マニューバー・シューターなど)に、戦い方を把握しておく
- ルール別に、勝ち方のポイントを抑えておく
- ステージ別に、強いポジションや避難ポジションを把握しておく
などです。
自分が使用する武器については、メインの射程やサブの爆風範囲を知っておくのはもちろんのこと、スペシャルの有効な使い方についても知っておくことが大事です。
例えばロングブラスターのメインは、射程が長く、物陰にいる的にも爆風が当てられるという長所があるもの、撃った後の硬直が長いため、1発1発を丁寧に撃たないと、すぐにやられてしまうという短所があります。
サブのキューバンボムは、爆発までの時間が長いためキルには向いていません。しかし、爆風範囲が大きいので、相手をけん制して思い通りに動かすという使い方ができます。
スペシャルはアメフラシで、強力なけん制機能を持っています。例えばガチエリアに相手を入れたくない場合には、エリア内にアメを投げることで敵をエリアからどかすことができます。しかし、降らす場所やタイミングを考えないと、あまり有効なスペシャルではなくなってしまいます。
自分が対戦で使用する武器は、自分の手足のように扱えるようになっていることが重要です。ですので、日常的にエイム練習をおこなっておくことが重要になります。
エイムは立ち回りでカバーできる部分も多いですが、ロングブラスターのように直撃でキルを取れる武器は、正確なエイムを身につけておくと、キルを取れる確率がグンと上がります。
ロングブラスターなどの硬直が大きい武器の場合は、1発1発のエイムを合わせる時間が長すぎて練習にならないので、シューターなどの他の武器でエイム感覚を養ったほうが良いと思います。
【エイム練習】ハイドラのフルチャージ終わるまでに全部割る https://t.co/tJIAr7C05D
— いかきょう (@nakaotoon) March 5, 2019
また、ガチマッチに潜る前に、さんぽを通じて、各ステージの特徴を掴んでおくことがとても重要になります。
一方的に相手をキルできるような強いポジションが、ステージ内にはいくつか散りばめられています。これらを知っているだけで、1キル多く取れるようになったり、デス数を減らせるようになったりします。
知っているか知っていないかの差が、戦績に大きく影響してくるというのも、スプラトゥーンというゲームの特徴です。
敵と対面したときに、どこに位置取りするのが有効なのか、ということは使用ブキによって異なるので、ステージをさんぽして試し打ちしながら、どこからなら、どこまで弾が届くのかを把握しておきましょう。
ガチヤグラ・ガチホコであれば、ステージのどこまで進めると、何カウントまで進むのかを把握しておけば、精神的に余裕をもって攻めと守りに取り組めます。
視野を広げる
立ち回りの上では、視野がとても重要になります。
視野を広げれば広げるほど、画面上にある多くの情報を取り込めます。
状況を判断するための情報が多いほど、勝率が上がるのが、シューティングゲームの特徴ですので、視野はなるべく広く持ったほうがいいです。
例えば、プレイに集中していると、ついつい目の前に現れた敵との打ち合いに集中してしまいます。
その結果、視野が狭くなって、気づかないところにいた敵に、一方的にやられてデスしてしまうということも、S帯あたりであればあるあるかと思います。
ですが、落ち着いて視野を広げてみると、自チームのインクが塗られている範囲が狭かったり、自チームの人数が敵チームよりも少ない状態で前にツッコんでいた、などの原因が浮かび上がってきます。
画面上には、
- 自チーム・敵チームの生存人数
- スペシャルが溜まっているかどうか
- ステージのインクの塗り状況
- 味方の位置
- 敵の位置
などなど、ざっと上げた限りでも、多くの情報が転がっています。
上級者になればなるほど、これらの情報を当たり前にすべて把握して、敵との戦いに活かしています。
チームの人数差が見れるようになるだけでも、キルが多くなったり、デスが少なくなったりします。
また、打開するシーンにおいては、味方のスペシャル発動に合わせて、自分もスペシャルを使って前にでる動きが重要になります。スペシャルが溜まっているかどうかがわかっていることも、勝率を上げる上ではとても大事なのです。
画面の中央だけを見るのではなく、画面全体をなるべく見れるように視野を広げる意識を持ちましょう。
味方と動く
最後の3つ目のポイントが、ガチマッチで1番重要かもしれません。
それは、「味方と一緒に動く」という意識です。
考えれば当たり前なのですが、敵と対面する際には、
1vs1
で対面するよりも
1vs2 もしくは 1vs3 もしくは 1vs4
で対面したほうが、
人数が多いほうが圧倒的に有利になります。
ゲームの目的は勝つことですので、正々堂々1vs1を挑むよりも、人数差を作って楽に相手を倒すほうが、かしこいといえます。
ですので、敵を見つけても単騎で突っ込むのではなく、自分の弱点をカバーしてくれる仲間と協力して倒しにいくようにしましょう。
特に、僕が使っているロングブラスターのような、硬直の長いブキは、相手に距離を詰められると一気にキルされてしまいます。
短射程の味方と一緒に動いて、味方に意識が向いている敵を、横から爆風でアシストするなどの立ち回りができると、味方も死なせず自分も死なずに、相手だけをキルできるようになります。
ガチマッチでチームが負けると、ついつい味方を攻めがちですが、当たり前ですが味方はどんな人であれ仲間です。
仲間の動きに合わせて、協力して立ち回りましょう。
死にそうになっていたり、敵に囲まれている味方がいたら、ボムを投げたり横から地面を塗ってあげたりして、カバーしてあげる意識を持てると、勝つのが途端に楽になるかもしれません。
また、人数差ができてしまって、自チームが押されているときには、味方と息を合わせて打開しなければなりません。
このときに重要なのは、味方が復帰して前線に戻ってくるまで、自チームの人数を減らさないということです。
1人死んでしまうと、その分打ち合いの火力が減りますし、地面を塗るインクのチーム総量も減ってしまい、一気に相手に押し込まれてしまいます。
ですので、もし4vs2で自分チームが不利状況になってしまった場合には、建物の影に潜伏するなどして、とにかく生き残りつづけることを心がけましょう。
人数差があればあるほど戦うのは不利になりますので、無理に戦わず一時的に避難することが大事です。
そのためにも、2つ目のポイントの「視野を広げる」で人数差を把握できていることが重要になるのです。
味方が前線に復帰してきたら、スペシャルボムを使って、味方とタイミングを合わせて前に出てキルを取りにいきましょう。
「味方と一緒に動く」という意識をここでも忘れないようにしてください。
参考記事
ガチマッチの立ち回りを考える上で、参考にさせてもらった記事の一覧です。
Splatoon2で垢バンを食らってしまった件・・・【反省記事】
さーて、今日もガチマッチ潜るかー
(ポチッとな)
( ;´Д`)なんやこれ!?
・・・っ!!!
やべ・・・
これってもしかして・・・( ;´Д`)
垢バンってやつかー!!!
はい、そうです。
何を隠そう私、
垢バンを食らってしまいました。
凍結されたのは今回が初めてとなりますので、
ペナルティとして14日間のネット対戦禁止となります。
はい・・・
反省しております・・・(T_T)
目次
垢バンされた理由
垢バンされた原因については、心当たりがあります。
当時わたしは、とてもイライラしていました。
ルール関与せずにキルばかりに走る味方。
デスばかりして味方の数を減らし続ける味方。
終了間際に回線落ちして、ゲージにヒビだけ入れる味方。
そういう味方のせいで、負けが続き、
ゲージが割れては元に戻す日々が続いていたのです。
その憂さ晴らしのために、
ほんのできごころで、
数日間だけ、
味方をディスるような名前にしていたのです。
ほんのできごころだったんです・・・
気分が落ち着いたら、
数日で元の名前に戻すつもりでした。
ですが!
私のアカウントは、予想を越えた通報の数により、
運営から垢バンされるに至ってしまったのです。
垢バンが発覚したとき、
届いていたメールがこちらです。
はい、反省しております(´;ω;`)
もうしません・・・(´;ω;`)
勝てない理由は自分の中に探すべし
負けてイライラする気持ち、わかります。
味方のコイツさえちゃんと動いてくれれば勝てたのに!!!
そう思うこと、たくさんありますよね。
ですが、
頭に血がのぼってしまうときこそ、
冷静になりましょう。
勝てない理由を、他人のせいにしてしまっていいのでしょうか?
たしかに、明らかに協力的じゃない仲間がいた場合には、
どう頑張っても勝てなくなってしまうこともあります。
ですが、すべてを周囲のせいにしてしまうと、
自分の良くない点を改善する機会がなくなります。
そうなってしまうと、全く成長することができません。
野良のガチマッチでは、言葉の通じない3人の仲間と協力して、
ゲームに勝たないといけません。
ですので、
仲間に合わせて、自分がプレイを変えていくしかないんです。
ですから、
負けてしまった試合には、自分の成長のチャンスが眠っている
と前向きに考えて、
なんで勝てなかったんだろう?
どうすれば勝てただろうか?
と考えるクセをつけましょう!!!
そして、
次はこうしてみよう!!
とアイデアを考えて、次の試合で試しながら、
自分なりの勝つ法則を見つけていきましょう!
自分のベストを尽くしても、勝てなかった場合には、
単純に相手のほうが実力が上なだけです。
気にせず次にいきましょう!
負け試合のプレイを見直すことで、自分が成長できると思うと、イライラどころか、ワクワクしてきましたね!!!
迷惑ユーザーは通報しましょう
とはいえ、明らかに不適切な名前にしていたり、
放置プレイなどの迷惑行為をするプレイヤーは、
断固として追放しなければなりません。
そういうプレイヤーを見つけたら、イカリング2を起動して、対戦履歴から通報してください!
通報を多くされたプレイヤーは、ニンテンドーの手によって、
ペナルティ期間が付与されて、
対戦に潜れなくなります!
迷惑プレイヤーの中には、
かつての僕がそうだったように、
ペナルティ期間を経て頭を冷やし、
改心してくれるプレイヤーもいるはずです!(爆)
なので、迷惑な人を見かけたら、
積極的に通報するようにしましょう!
まとめ
自分への戒めの意味を込めて、
今回の記事を書きました。
Splatoonでネット対戦をしていれば、
相手や味方にイライラしてしまうことって、
誰にでもあると思います!
ですが、くれぐれも、頭に血がのぼって、
規約違反になるような行為はやめましょう!
仮に味方のせいで負けてしまっても、
「どうすれば勝てただろうか?」と自分のプレイを振り返って、
成長につなげていけるといいですね!
もし、プレイ中に、迷惑プレイヤーを見つけたら、
迷わず通報しましょう。
ペナルティが付与されて、
凍結期間に頭を冷やせば、
僕のように改心してくれるかもしれませんので!(爆)
さて、
ペナルティ期間はスプラできないので、
ひたすら試し打ちで基礎練習しつつ、
有名プレイヤーのプレイを分析して、
インプットしまくることにしようと思います。
はぁぁぁ・・・ガチマッチ潜りてぇ・・・
おわり
【対戦振り返り】ロングブラスターでガチヤグラ・2019/02/21 9:00〜
ステージ
ショッツル鉱山・デボン海洋博物館
試合数値結果
試合数:10
勝数:2
勝率:0.2
ウデマエ変化:S+2→S+1
全平均(勝平均)[負平均]
キル 9.8(10)[9.75]
デス 8.2(8)[8.25]
アシスト 1.7(2.5)[1.5]
スペシャル 3.1(3.5)[3]
全キル 11.5(12.5)[11.25]
純粋キルレート 1.2(1.25)[1.18]
アシストキルレート 1.4(1.56)[1.36]
合計数(全平均)[勝敗別平均]
KO勝ち:0 (0) [0]
時間切れ勝ち:2 (0.2) [1]
KO負け:2 (0.2) [0.25]
時間切れ負け:6 (0.6) [0.75]
数字に関してコメント
- デス多すぎワロタ。平均8はやばい。ゾンビに甘えすぎた気がする。
- 勝ててるときはアシストが多い。
- KO負けは意外と少ない。
- キルレートそんなに悪くない件について。デスが増えてるけど、キルがめちゃくちゃ多くなってるからキルレあんまり落ちてない。デスもったいないな。
- 勝てたからと言ってキルレートが高いわけでもなさそう。キルレ3.0でも負けた回もある。ルール関与のほうが大事なのかもしれない。
種目に関する気づき
- あんまりばこばこスパジャンしすぎてもよくない。
- ちゃんとルール関与したほうがいい。
- 味方がヤグラに乗らないなら自分が乗るしかない。
- ショッツルは坂の上から乗ったほうが楽。
ステージ別の気づき
ショッツル鉱山
- ショッツルは初動やっぱり左からが安定。
- リスキルの相手高台は左から突撃したほうがキルしやすい。
- 裏からキューバン投げとけば、けん制できる。
デボン海洋博物館
- デボンはスピナーとダイナモがいると地獄。さっさと裏を取りに行ったほうがいい。
- 自分より長射程が多いときは屋上いかないほうが得策。初動左行ってみる。
- 屋上から狙えない場所も存在するっぽいので、そこで戦う。
Keep・全体通じてよかったこと
- 味方がヤグラ乗るかどうか見極めつつ動けた。でもあんまりみんな乗ってくれなかった。
- ショッツルの対面でキルめっちゃ取れた。
- 直撃うまくなった説。
Problem・全体通じて良くなかったこと(多かったミスなど)
- デス多すぎ問題。ゾンビにあぐらかいて10デスとかしてた。やばい。いくらゾンビといえども40秒ぐらいロスしてることになる。
- 防衛が甘い。カンモン突破されまくってた。キツイ。防衛ポイント確認しなおさないとやばい。
- リードからの逆転負けとか2回ぐらいあった。防衛引きすぎた感じはある。攻めの姿勢大事。
- カンモン突破するために、どこを取っておかないといけないのか、理解できていないので、毎回カンモン突破の手応えがわからない。
Try・Problemの次回改善案
- カンモン突破の手触り感を出すために、どの地点で、どれだけの人数差を埋めていればいいのかを、ざっくり把握しておく。
- ルール関与・ルール関与・ルール関与。ヤグラ乗れば乗るほど、相手も戻さざるを得ないので、乗り得。
- 防衛ポイントを把握しておく。
- デボンは、自陣右高よりも、左ルートから屋上から攻めたほうが防衛しやすいかも。
- ショッツルも、自陣右高よりも、左ルートから裏取るとかしたほうが防衛しやすい説がある。次回試してみよう。
ギア調整
特に変更ナッシング。ゾンビ1.3増やしてみる?
【サーモンラン】シャケトバ・バイトメモ・2019/02/21 3:00〜の回
ステージ
海上集落シャケトバ
コメント
- カンケツセンが鬼門だと思われ。
- 通常WAVEは金網タワーが凶悪なのでプレッサー・ジェッパ持ちは、ためらわずにスペシャル使ったほうがいい。
- カタパが湧いたらしんどいので、さっさと片翼落とすようにする。
- 第2波でオオモノを見失うと積む。第1波を的確に片付けて、第2波を見逃さないことがとても大事だと思います。
- テッパン・ヘビ・モグラあたりは、ちゃんと真ん中に寄せてあげるとノルマクリアしやすい。
- 多分シャケトバの場合、ノルマ足りないことよりも、味方が死にまくることのほうが多いので、搬送よりもオオモノの処理を優先したほうが、良い結果になるかもしれない。
ブキ
クラブラ・ヴァリアブル・モデラー・4スコ
コメント
- ヴァリアブルは基本縦振りのほうがいい。ドスコイ以外のザコシャケは轢き殺せる。ラッシュもコロコロで安心。
- クラブラは直撃でも60しか出ないので注意。
- 4スコは、ヘビ・テッパンを確1でやれる。バクダンいないときはこれらを優先で処理する。
- クラブラはオオモノ処理に向いてないので、ザコ処理を徹底するのが良策かも。味方がオオモノやってくれないときは、黙ってオオモノをちまちま狩りにいく。
- タワー処理はモデラーかクラブラの仕事。スコープでもやれなくはない。ヴァリアブルはやめといたほうがいい。彼らが処理してくれなかったらお疲れ様でしたってことで。
- バクダンは、ヴァリアブルか4スコが担当。ヴァリアブルは近めから縦振りしないと確1が出ない。
【ステージ】ハコフグ倉庫・ガチホコ・ロングブラスターでの立ち回り
参考リンク
まとめ
【初動】
割に行ったほうがいいっぽい。中央高の左か右から塗りブキがしゃしゃり出てくるので、とりあえずキューバンけん制しておけばいいんじゃないかな。高台はそんなに気になくていい気がする。風呂とかおったら、高台にキューバン投げとくとけん制できる。ハコフグの風呂は凶悪すぎる。
ロング使うならさっさと前線入っていって、キューバンと一緒にキルしまくろう。中央高の裏側にうじゃうじゃ敵がいるから、最初からそれ狙って、ホコ割りせずに横から突っ込むのもありかもしれない。
【ルート】
正面一択。
キル取って人数差作ったら、1段目に上がって、壁に頭ぶつけとけば、11ないしは12までカウント進むぽい。そこまでいったら、右高通路に向かってホコショットぶちこみまくっておけば嫌がらせできる。壁まで登ったら、ホコゴールからは死角になるので、そのへんはケアしなくていいと思う。味方に2段目取ってもらえるのを待ってから、ゆっくり歩けばOK。
ロング使うなら、キルに回ったほうがよいかも。裏取りルートは障害物多すぎて、エイムうまくないと壁に弾吸われまくって、気づいたら相手のサブで死ぬ。裏取りルートから相手の中央高とか入ってキル取ればいいのでは。左の通路など存在しないと考えよう。
【防衛】
ハコフグ倉庫は初動に、どれだけ気合でカウント進められるかの勝負な気がしている。勝負決まるときは一気に決まるし、決まらんときは基本決まらん。遅延できそうなエリアも少ない。
左からの裏取りで自陣2段目に来られるのが一番怖いので、左ルートは常に警戒しておく。自分が地上にいる時に入られたなって思ったら、金網のあたりで曲射を頑張る。それでも無理なら、無理せず帰宅。
手前の1段目まで来られると結構しんどい。スペシャル使われて一気に辛くなる。落ち着いて右高から裏を取るなり、左高から爆風を浴びせるなりしましょう。手前に塗りブキが侵攻してきたときの絶望感たるやすごい。そういうときは丁寧にホコの進路にキューバンを置くこと。特攻して死んだら元も子もない。
ロングは適正な射程が遠いので、絶対つっこんではいけない。前線から2歩後ろぐらいで防衛する。